Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 
Внутри команды разработчиков SoW(Шторм войны) 
Автор Сообщение
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
Inside the SoW development team

Those who wish to believe SoW is vapourware should stop reading now. Game developer Yogy has just posted (in his native German) an account of his recent visit to Maddox studios in Moscow. The size and structure of the Maddox team may surprise you. READ ON.


Команда разработчиков SoW:BoB взгляд изнутри

Те кто верят, что "Шторм войны" это нечто нереальное прекратите читать. Разработчик Йоги "только что" ( :) ) разместил отчёт о его послднем визите в Маддокс Студиос в Москве(на родном немецком). Размер и структура команды МГ может вас удивить. Вперёд!


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 17:36, всего редактировалось 2 раз(а).



Пн 01-09-2008, 14:08
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
Yogy, Oleg and Caspar.

Йоги, Олег и Каспар.


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 18:00, всего редактировалось 1 раз.



Пн 01-09-2008, 14:09
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
A visit to Maddox Studios
http://www.yogysoft.de/Moskau.htm
Our team 'EjGr Ost' has been working for 7 years in the context of various projects with Oleg (Maddox) and his team. This contact has always been quite nice, and so the boys got the idea to visit 1C Maddox in Moscow. No sooner was it thought, than it was planned, and done. EjGr Ost's Caspar and Yogy got ourselves to the airport in Berlin and went off to Moscow.
After a 3hr flight over a sunny Eastern Europe we finally came into Moscow. Very kindly Kuzma and Vladimir of Maddox Games put themselves through a gigantic traffic jam just to get us from the airport. They brought us after a further 3 hour drive to our accommodation, to a dwelling from Stalins times with extremely modern fittings, and even a PC was available, (approx. year of construction 1985!).
We then travelled 2km to the company headquarters of 1C. Kuzma led us by the office and presented to us briefly all the current coworkers of Maddox Games. We got in each case a view of their spheres of activity.
It was very interesting to see the distribution of resources:
- 4 men work on aircraft and cockpits
- 3 men on AI, FM, control surface and general programming
- 3 men on ground objects
- 2 men on artwork/effects etc.
- 1 man on Map creation
- 1 woman on textures & buildings
- 1 man on the weather
- 1 man on the sound
Further there are nearly just as many according to Oleg working as external or virtual coworkers.


Посещение Маддокс студиос
Оригинальный текст(нем.): http://www.yogysoft.de/Moskau.htm

Наша команда 'EjGr Ost' вот уже как 7 лет занимается работой в контексте множества проектов Олега(Маддокса) и его команды.
Совместная работа всегда была приятной и парни выступили с идеей посетить 1С Маддокс студию в Москве.
Это было запланировано не так скоро как было задумано, но всё же свершилось.
И вот мы, Каспар и Йоги из "EjGr Ost", полетели из Берлина в Москву.
После 3х часового перелёта над солнечной европой мы в конце концов оказались в Москве.
Очень приятные Кузьма и Владимир из команды Маддокс Геймс пробирались сквозь гиганскую пробку в аэропорт что бы нас встретить.
После 3х часовой поездки приехали в гостиницу(жильё) ещё сталинских времён(прибизительно 1985 года постройки) с современной обстановкой и даже к компьютером.
Пройдя 2 километра мы оказались в штаб квартире МГ.
Кузьма провёл нас по офису и кратко представил всех коллег из МГ, так же мы ознакомились с полем деятельности каждого.

Было очень интересно узнать распределение ресурсов:

- 4 работают на самолётами и кокпитами
- 3 ИИ, ФМ, управляющие поверхности и общее программирование
- 3 наземные объекты
- 2 художественная составляющая, эффекты.
- 1 занимается картами
- 1 текстуры и здания
- 1 погода
- 1 звуки

Так же у Олега очень много сотрудников работающих удалённо.


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 14:43, всего редактировалось 2 раз(а).



Пн 01-09-2008, 14:10
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
Yogy, Kuzma and Caspar watched over the shoulder of the flight modeller Yuriy Shubin while he worked, and talked to us about various topics:


Йоги, Кузьма и Каспар смотрят через плечо за работой флайт моделлера Юрия Шубина и разговаривают на темы:


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 18:00, всего редактировалось 2 раз(а).



Пн 01-09-2008, 14:11
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
1. Map: More bit-map-based, than vector-based. That is, one can adjust (within a horizontal range of 1cm, and vertical range of 10cm) contours, rivers, and roads. Beyond this, the reiver width can be specified at any chosen point. This means a giant leap forward for the representation of real location of roads, rivers and also elevations!

2. Ground textures: A new (nvidia) format with several information levels is used, no more TGA. The textures now provide AI information to objects (like vehicles), such as for example local maximum speeds, enabling small roadways and different terrain to be built within tiles. It also gives substantially more textures than in IL-2.

3. Roads: There are more road types than in; IL-2 and contours in roads can be modelled (see MAP).

4. AI objects can interact. Example: A field headquarters consists of generator cars, several listening posts and a radio station. If the central generator car fails, the whole headquarter is out of operation. What one can achieve with such logic functions, is left to the fantasy of the reader. I could imagine for example that on ships, crew and weapons stations could be linked in such a way so that if crew were knocked out, gun emplacements would be unmanned even though still functional.

5. Ground vehicles: They get 'flight models' e.g. suspension with vehicles. We were also shown in a Pz.III tank how many parameters regarding this vehicle will be tracked and reported and there are more than one dozen including 4 bar crosses, 2x division characteristics, 2x permission characteristics, 2x company/regiment checks.

6. Ground objects: Most buildings will have 2 simple damage states (intact, destroyed) but some key buildings and objects will have more states. We saw a few French town buildings.

7. Airplanes: The damage model is contuing to be refined, e.g. radio, oxygen supply, control cables. There are " two visual damage indicators available; MG hit and Cannon hit. With an MG hit the result shows exactly where a the bullet hits the aircraft. Cannon hits result, as in the case of IL-2, to effects on a damage box within the appropriate damage range. The partitioning of the aircfraft into these damage boxes is much finer than in IL-2. We saw this through the example of a Bf110C.

8 Cockpits/aircraft: The cockpits of the 109E and Spit I. were shown. The Do17 also comes as a reconnaissance aircraft and for this type brought we Maddox Games some original documents from the air archives at Hafner.

9. Ships: Depending upon size individual parts (masts, become cannons,…) have their own damage models, which extend under water (to screws etc.).

9. Sound: Very complex recordings of original airplanes were made. We could hear how the sound of an engine changes when the player changes head position and also line of sight.

10. Under water landscape: There is a kind of underwater landscape visible which impacts the way surf and waves wash up upon the beaches.
(Disclaimer: translated from German by Heinkill. Any mistakes in translation or interpretation resulting in factual errors are entirely mine.)


1. Карты: Больше пиксельных карт чем векторных. Что позволяет(с точностью до 1 см в плоскости, и до 10см по вертикали) моделировать реки и дороги. Благодаря этому, ширина реки может быть указана в любой точке. Это очень большой рывок к реалистичности дорог, рек, а так же возвышенностей!

2. Текстуры земли: Новый формат(nvidia) с нескольькими информационными слоями, TGA больше не используется. Теперь иформация для ИИ хранится непосредственно в текстуре (например для машин), например максимальная скорость в данном месте, объезды и различные свойста земли между отдельными участками ландшафта. Всё это даёт гораздо большее возможности чем в ИЛ2.

3. Дороги: Гораздо больше типов дорог и контуров на дорогах могут быть смоделированы (см Карты).

4. ИИ объекты могу взаимодействовать, например: Штабквартира аэродрома состоит из генераторных автомобильных установок, нескольких слуховых постов и радиостанции. Если генератор ломается, вся штаб квартира будет бездействовать. Чего можно достигнуть при помощи этого, оставим на волю фантазии читателя. МОгу представить, что если, например, на кораблях, команда(экипаж) и орудия будут связаны подобным образом, то орудия будут бездействовать в случае уничтожения экипажа, несмотря на их исправность.

5. Наземные транспортные средства: У них есть "Физические модели", например амортизация. Нам продемонстрировали как много параметров танка Pz.III будут отслеживаться, их там более дюжины например ... нинаю дальше :((((
4 bar crosses, 2x division characteristics, 2x permission characteristics, 2x company/regiment checks.

6. Наземные объекты: Большая часть зданий будет иметь 2 состояния повреждений (неповреждённое, уничтоженное), но некоторые ключевые будут иметь больше состояний. Мы видели несколько французских городских построек.

7. Самолёты: Можель повреждения самолётов продолжает улучшаться, например радио, кислород, проводка. Две визуализации повреждений - Пулемётная и Пушечная. Попадание пули отображается именно в месте попадания. Пушечные же попадания, как и в случае ил2, воздействуют на дамадж бокс в зоне соответствующей оболасти поражения/повреждения. Разбиение самолёта на дамаж боксы кораздо более подробное чем в ИЛ2. Нам показали это на примере Bf110C.

8 Кокпиты/Самолёты: Были продемонстрированы кокпиты BF 109E и Spit I. Так же присутствует Do17 как самолёт-разведчик, для чего МГ изыскали оригинальные документы из авиационных архивов в Хафнере (at Hafner).

9. Корабли: В зависимости от размера отдельных частей(мачты, орудия,…) они, части, имеют свои собственные модели повреждений, которые распространяются на и на подводную часть, обслугу и пр..

9. Звуки: Была сделана комплексная запись оригинальных звуков. Мы слышали как меняется звук в зависимости от положения головы пилота и лини взгляда.

10. Подводный ландшафт: Так же есть разновидность видимого подводного ландшафта в зависимости от которого волны омывают берега.


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 15:41, всего редактировалось 6 раз(а).



Пн 01-09-2008, 14:12
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
SoW forum discussion: June 08

Обсуждение "Шторма войны" на форумах


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 17:34, всего редактировалось 1 раз.



Пн 01-09-2008, 14:14
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
Oleg says users will be able to add 'and program' ground objects like AA guns


Как сказал Олег у пользователей будет возможность добавлять и программировать наземные объекты такие как зенитная артиллерия.


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 14:48, всего редактировалось 1 раз.



Пн 01-09-2008, 14:14
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Цитата:
Oleg Maddox has given some more detail on Battle of Britain, Storm of War (SoW) in a semi-interview style discussion on the 1C Forums. Spread across several threads/posts, his answers are distilled here. Any transcription/translation errors are mine:


Олег Маддокс так же отвечал на вопросы в импровезированном интервью на форуме 1с. Здесь приведена квинтэссенция его ответов.

Цитата:
Philosophy on game development

We want to build into BoB many features that are not currently available in any sim, or in any future sims, we hope. I have been asked why we are modelling planes that didn't play any role in the war. This is a limited view. Each plane played some role and each plane that we model is an important part of history and gameplay for single play. It is also important for users that like to make missions around episodes in the war that we or others have never covered in a flight sim. This will make Storm of War unique compared to all other Battle of Britain sims. If you look a few years back, you will see that the original IL2 was really the same concept.

In this context, think of what it would be like to fly a military autogyro in 1940 to tune RDF, or try to escape attack by Me109s? I guarantee you for many people it will be interesting to experience things that were never experienced before. Only when you pay attention to such 'out of the box' details, is the product interesting for everyone.

The BoB basic engine will be used for the series of sims and this development is based on our experience with Il-2 on the market. We put into IL2 many features, that we will use even later, after BoB, but which are not yet in BoB. It's normal if you want a long life for your kid.

In short, we are trying to make a Battle of Britain that is unlike all the previous Battle of Britain sims.


Философия разработки игры.

Мы хотим встроить в БОБ много особенностей которыех нет сейчас ни в одном симе даже в будущих симах, мы надеемся. Меня спрашивают почему мы можелируем самолёты которые не сыграли никакой роли в войне. Это узкая точка зрения. КАждый самолёт сыграл какую-то роль и каждый самолёт который мы моделируем является важной частью истории и геймплея для синглплея. Они так же важны для тех пользователей которые создают миссии по каким-то эпизодам войны который ни мы ни кто либо другой не учли в симуляторе. Это сделает "Шторм Войны" уникальным в сравнении с другими симами войны за британию. Если вы взглянете на несколько лет назад, то вы увидите что в ИЛ2 заложен то же подход. В этом контексте, подумайте над тем как бы ло бы хорошо полетать на военном автожире в 1940м для настройки RDF или уйти от атаки 109х? Я гарантирую что это будет интересно огромному количеству людей опробовать то что небыло опробовано до этого. Только если вы обратите внимание на такие неочевидные вещи продукт будет интересен всем. Основа движка БОБ будет использована для серий симуляторов и его разработка основана на нашем опыте ИЛ2 на рынке. В ил2 мы добавили много особенностей которые мы используем позже, после БОБа, но котоых пока нет в БОБ. Это нормально еслы вы хотите болгой жизни своему детищу. Кратко, мы хотим сделать БОБ лучше чем любой другой сим по сюжету БОБ до этого.

Цитата:
The Storm of War expansion concept

We are trying to make not a single game, but a series of expansions, like we did with Pacific Fighters in the past. Either stand alone, or merged with the previous release, beginning from Battle of Britain. Personally I plan to expand beyond WWII and finally to model the Russian front at a new level.

After BoB we plan to make an area never yet modelled and it should be on the market a year or so after BoB.

But our first target after the release of BoB is to release end user tools that will allow them to incorporate new planes, ground vehicles, ships etc in the sim. We would like to create an industry around it, like it is around MS FS. This is a strong point of MS FS in the market. However we understand the problems of this approach and we are doing it with the target of not allowing any cheating online.

I think that MG will move forward with WWII, and we also will move forward to the jet era. This is one of variants in future. Another is WWI. But we at MG will stay long enough with WWII. At least I hope so.

There is a Korea sim in development. Probably it will not be possible to merge Korea with BoB, but within the limits of online play it should be possible to move aircraft from one to the other. But the main programmer hasn't confirmed that for me, and I should also check it with the marketing guys…I think you know what I mean.


Концепция серии "Шторм Войны".

Мы пытаемся сделать не просто отдельную игру, а серию серий. Так же как было с "Тихоокенасики истребителями"(Pacific Fighters).
Либо отдельную либо совмещённую с предцдущими релизами начиная с "Битвы за Британию".
Персонально я планирую охватить всю 2ю мировую войну, и смоделировать Русский фронт на качественно ином уровне.
После БОБ мы планируем воссоздать зоны не охваченные до этого и это должно появиться на рынке голом позже БОБ.
Но первая наша уель после выхода БОБ это выпустить пользовательские инструменты для создания новых самолётов, машин, кораблей и пр. для сима.
Мы бы хотели создать целую индустрию вокруг этого так как это сделано в МСФС.
Это одна из сильных сторон МСФС на рынке.
Однако мы понимаем проблемы этого подхода и мы ставим целью предотвратить сетевой читинг.

Я думаю что МГ будет двигаться в лиейке 2й мировой войны и дальше в реактивную эру.
Это один из вариантов для будущего. Другой 1я мироваявойна.
Но мы в МГ будем достаточно долго оставаться в периоде 2й мировой. По карйней мере надеюсь.

В разработке находится симулятор боёв в корее.
Вероятно будет не возможно скрестить "корею" с "битвой за британию", но в рамках игры по сети должно быть возможно переместить самолты из одной игры в другую.
Но главный программист пока не подтвердил это, так же мне нужно свериться с маркетологами... Я думаю вы понимаете о чём я.

Цитата:
Why is SoW taking longer than originally planned?

As we incorporated more complex coding, more complex AI features, more precision in the flight models compared to the real planes, we needed more time on development. If you want a new jump in technologies, visuals, damage, flight models, common physics united in one product that will be acceptable for many years ahead (like we did with the release of IL2) we need more time.

In real time the full development from initial to final code of IL-2 was 7+ years. And then 5 years success on the market. To repeat this is very hard, and it is even harder to 'jump over our own heads'.

I'm a guy who dislikes creating something good and then see it overtaken by something better from someone else. I want to stay ahead.

We are not busy with the Birds of Prey project. It is a third party project, under control of 1C. We just gave them full source code and did the neccessary consulting. It looks good, but not like the BoB engine. The BoB engine it is not a modification of Il-2 engine, which BoP is.

Also I have tested periodically BoP and would like to say that the contol of aircraft there and FM is better than in other arcade sim-games, and controlling aircraft is more easy than in arcade sims... because the guys are keeping some of the original physics from Il-2.


Почему "Шторм войны" занимает больше времени чем изначально предполагалось?

При объединении более коплексного кода, более комплексного ИИ, более точных флайт моделей сравнимых с реальными прототипами, нам потребовалось больше времени на разработку.
Если вы хотите новый рывок в технологиях, визуализации, повреждениях, полётных моелях, общей физики объединённых в одном продукте который будет востребован на многи годы вперёд(как было с ИЛ2) нам потребовалось больше времени.
В реальном времени полная разработка ИЛ2 с начала до конца заняла более 7ми лет. И дала 5 лет успешного пребывания продукта на рынке. Повторить это очень трудно и ещё труднее перепрыгнуть через собственную голову.
Мне не нравится создание чего-либо для того что бы потом наблюдать как что-то сделанное кем-то превзошло моё совственное. Я хочу быть впереди.
Мы не заняты проектом "Birds of Prey". Это проект сторонних разработчиков под контролем 1С.
Мы просто предоставили им весь исходный код и дали необходимые консультации. Эта игра выглядит отлично, но не так как БОБ.
БОБ это не можификация движка ИЛ2, как "Birds of Prey".
Так же я периодически тестирую "Birds of Prey" и должен сказать что управление самолётом и полётная модель там лучше чем в остальным аркадных симуляторах,
и управление самолётом там более простое чем в аркадных авиасимах... потому что парни оставили оригинальную физику из ИЛ2

Цитата:
SoW online

In BoB initial release, you will have controllable stationary AA guns. You can use them online or even in single play if you want to create such a mission. This is the first step in the realisation of our plans for online gameplay. You can imagine what you could do with this feature if you were a creative third party developer. We will have tools that allow you to 'program' in simple ways, ground objects such as AA guns and aircraft. But not in a way that will kill online play, we will ensure there is some sort of protection.

We don’t plan to copy WWII Online. But if we decided to create an online only game, then we could use the BoB engine.


Игра по сети в "Шторм войны"

В первом релизе БОБ будет доступно управление стационарной зенитной артиллерией. Можно будет использовать ещё по сети, а так же в сингле для создания такого рода миссий. Это только первый шаг в реализации сетевой игры из наших планов. Можете представить что вы как сторонний разработчик можете сделать используя это? Так же будут интсрументы которые позволят "программировать" на базом уровне наземные объекты, такие как зенитная артиллерия и самолёты. Но не так что ты навредить сетевой игре, мы защитим это. Мы не планируем скопировать 2ю мировую в сеть. Но если мы решим сделать только сетевую игру она будет основана на движке БОБ.


Последний раз редактировалось INDY Пн 01-09-2008, 17:33, всего редактировалось 7 раз(а).



Пн 01-09-2008, 14:15
Профиль
Expert

Зарегистрирован: Ср 13-06-2007, 09:21
Сообщения: 1548
Сообщение 
Короче готово.... просьба строго не судить. ;)


Пн 01-09-2008, 18:09
Профиль
Expert
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт 17-08-2004, 08:21
Сообщения: 1842
Сообщение 
Ну хоть какие-то новости, спасибо очень интересно

_________________
Бей фашисткую гадину !


Пн 01-09-2008, 20:32
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 10 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF.
Русская поддержка phpBB