Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Создание карт для МОДного сервера. Основные принципы. 
Автор Сообщение
Тщеславный лошара
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн 07-05-2007, 09:36
Сообщения: 9319
Откуда: Томск
Сообщение Создание карт для МОДного сервера. Основные принципы.
Карты для нового сервера естественно рисуются в полном редакторе.

Опишу тут нюансы, какие почерпнул из собственного опыта.

Танки

Начнем с того, что Линию Фронта (ЛФ) на нашем новом сервере двигают танки и корабли, несущие на себе маркеры ЛФ. Маркер, "едущий" на танке или корабле, "погибает" (в идеале) вместе с гибелью танка или корабля, на котором он "едет".

Поэтому весь принцип "войны" строится на захвате территории противника путем уничтожения вражеских танков и защиты своих танков, которые везут маркеры ЛФ.

- Для удобства включены в МОД 7 вариантов синих и красных танковых колонн (ТК), они находятся в самом низу раздела "Бронетехника".
Когда проложен маршрут для танков, на иконку ТК нужно поставить маркер ЛФ соответствующего цвета. Ставить маркер ЛФ нужно ТОЧНО на иконку ТК.

- Для удобства картостроения Бармал сделал возможность включать и выключать стремление танков ехать строго по дорогам.
Рекомендую выключать перед началом рисования карты, иначе придется мучиться со множеством маршрутных точек для ТК, которые постоянно "липнут" к дорогам. Множество маршрутных точек для ТК, кроме того, изрядно добавляет тормозов.
Выключение любви ТК к дорогам делается так - открываем файл conf.ini в корне Ила с помощью Блокнота - находим секцию [HotKey builder] и в нее добавляем строчку: autoPath=0 (добавляем именно в таком написании, не пишите вручную, скопируйте её отсюда!).
Сохраняем файл. Все, теперь танки к дорогам не лезут (за одним исключением, но про него ниже). Если вдруг понадобилось включить - меняем в этой строчке "0" на "1".

Всей бронетехнике Бармал увеличил интервалы в их колоннах, а то ездили раньше танки друг за другом в "неприлично-праааативной" близости. Это конечно уже заметил тот, кто летал.

Респаун (появление) любого юнита в любой точке карты в любое время после старта карты Бармал уже сделал, но "командовать" этим респауном может только пока еще несуществующий СК. Соответственно - на данный момент никто и ничто не может.
Поэтому пока что ТК будут на карте только те, которые воткнем вручную мы сами.
И сейчас ТК, плотно сгруппированные в 2-3 точках старта, должны служить бомберам противника целью в первые часы после старта карты.

Теперь собственно хитрушки с танками.

Важный нюанс!
После начала карты ВСЕ ТК неудержимо рвутся ехать вперед (аааа!!! в Берлине пиво!!!!).
Ставить задержку старта по времени нужно в самой первой маршрутной точке ТК.
НО!
Вы ей ставите в стартовой маршрутной точке - ждать 2 часа (5 час., 10 час.) и думаете, что она там и будет стоять (в точке старта) - а вот фиг вы угадали - она при старте карты сразу поедет, плевав на все и вся.
Для того, чтобы ТК, чуть прокатившись, все-таки остановилась и стала ждать назначенное ей для старта время, следующую маршрутную точку нужно поставить недалеко (но и не слишком близко!) от первой маршрутной точки.
Поясняю на примере из карты Курск1 для нашего сервера.
Вот так оно выглядит в масштабе одного квадрата
Вложение:
grab0000.jpg
grab0000.jpg [ 219.74 КБ | Просмотров: 3947 ]

Вот так оно выглядит при более близком рассмотрении (обратите внимание на выставленную задержку по времени в самой левой колонне в её первой маршрутной точке)
Вложение:
grab0002.jpg
grab0002.jpg [ 368.7 КБ | Просмотров: 3947 ]


Так вот ТК реально стоять будут не в стартовой точке (там, где маркеры ЛФ), а в следующей маршрутной точке, доехав до нее после старта карты.
Если не поставить эту самую следующую точку, все колонны рванут сразу всем скопом по маршруту.
Если же эта следующая маршрутная точка есть в относительной близости (но не слишком близко!), то ТК проедет до нее и встанет, ожидая назначенное ей для старта время.

Максимальное возможное ожидание старта ТК по времени - 12 часов 59 минут. Если поставите больше (например 14 часов) - Ил автоматом поправит на 12 часов. Это важно для расчета количества одновременно движущихся по карте танковых колонн. Будет слишком много - будет слайд-шоу. Будет слишком мало - будет скучно.

Еще один важный нюанс.
Прохождение танками мостов.
Даже с выключенной любовью танков к дорогам, если на пути движения танков есть мост, можно посредством хитрушки с маршрутными точками сделать так, чтобы до моста и после моста танки ехали строго по дорогам.
Поясняю примером на скриншотах
Пример1 - если дороги нам не нужны
Вложение:
Пример1.jpg
Пример1.jpg [ 219.52 КБ | Просмотров: 3945 ]

Пример2 - если нам по каким то причинам понадобилось, чтобы танки проехали именно по дороге
Вложение:
Пример2.jpg
Пример2.jpg [ 214.63 КБ | Просмотров: 3948 ]


Как видим, все просто - если нам не надо, чтоб танки ехали по дорогам - сразу перед мостом и сразу за мостом ставим маршрутные точки. Если надо, чтоб танки помаршировали по дороге - маршрутные точки не ставим перед и за мостом.
Танки, кроме того, способны запросто ездить по лесам, он им ваще не помеха. На карте Курск2 (встречные танковые бои) я это реализовал, упрятав "танковую цель" в лес и пустив маршрут танков по лесу.

Еще имейте ввиду, что ТК в МОДе разные и у них РАЗНАЯ скорость передвижения. Легкие ТК, как правило гоняют быстрее средних, которые, в свою очередь, носятся быстрее тяжелых.

Продолжение следует...

_________________
"А я так мечтал о карьере фотомодели, – печально вздохнул Медведь. – Фотосессии, телевидение, обложки модных журналов, реклама одежды для шахтеров в забое, алкашей в запое и мясников на бойне…"


Сб 16-10-2010, 09:18
Профиль
Тщеславный лошара
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн 07-05-2007, 09:36
Сообщения: 9319
Откуда: Томск
Сообщение Re: Создание карт для МОДного сервера. Основные принципы.
Противотанковая оборона (ПТО).

Если на карте создаете ПТО, то необходимо помнить, что маркеры ЛФ таскают на себе ТОЛЬКО движущиеся танки. Т.е. те танки и ТК, которые есть в разделе "Бронетехника", а не те, которые есть в разделе "Стационарная бронетехника".
Соответственно - для того, чтобы ПТО "держала фронт", она должна включать в себя движущиеся танки с установленными на них маркерами ЛФ.
Реализуется это так:
- ставим движущийся танк чуть дальше от того места, где Вы хотите, чтобы он стоял в обороне
- назначаем ему следующую маршрутную точку в том месте, где Вы хотите, чтобы он встал в ПТО
- на иконку танка (в самой первой маршрутной точке) ставим маркер ЛФ

Поясняю на примере с картинкой - составная часть красной ПТО на Прохоровке
Вложение:
Пример3.jpg
Пример3.jpg [ 433.75 КБ | Просмотров: 3948 ]

Думаю, из картинки все достаточно понятно.
Танки ставьте в ПТО такие, чтобы они немного превосходили или хотя бы были примерно равны по огневой мощи и бронезащите танкам, едущим во вражеских колоннах.
Но в тоже время и у вражеских танков, атакующих ПТО, должен быть шанс медленно, но верно, прогрызть ПТО с большими потерями. И пусть этот шанс будет увеличиваться с помощью пилотов, ослабляющих ПТО.
Т.е. не надо например ставить Тигров в ПТО для предотвращения прорыва Т-60 и Т-70. 2 Тигра спокойно перебьют любое количество таких легких ТК. Для таких колонн вполне достаточно будет немецких Т-3 в синей ПТО.
Например - на Прохоровке для сдерживания немецких танков поставлены ИСы и Т-34-85. При этом в немецких ТК едут и Тигры и Пантеры и Слоники (Фердинанды которые). Колонны чередуются - средняя - тяжелая - средняя - тяжелая.
Для чего делать прорыв ПТО возможной самими ТК? Да для того, чтобы и обороняющейся стороне был резон штурмить, а не поголовно сидеть на ястребах и устраивать в воздухе "игру в одни ворота". В общем делайте такие ПТО, чтобы обороняющиеся в случае поголовного сидения на ястребах знали - их ПТО будет прорвана.
Да и кроме того - на войне как на войне

ПТО советую делать из двух половинок (обе из которых содержат в себе танки с маркерами ЛФ), а маршруты атакующих танков прокладывать между этими половинками.
Почему так? Да очень просто.
Если маршрут атакующих танков будет лежать не посередине ПТО, то при подходе атакующих танков вплотную к ПТО точно повлечет нелогичные изменения ЛФ и обороняющаяся сторона может совершенно незаслуженно на время потерять например свой аэродром. То есть - танки еще не уничтожены, тащат на себе маркер ЛФ - ПТО жива и обороняется, потихоньку их выщелкивая - а филд на территории, защищаемой ПТО, временно переходит к противнику.
Оно нам надо?!
В качестве примера привожу картинку половинки ПТО
Вложение:
Пример4.jpg
Пример4.jpg [ 448.33 КБ | Просмотров: 3947 ]

Обратите внимание - я там ради красивости наставил деревьев, об которые нельзя убиться на бреющем и которые уничтожаются бомбами (обект № 164). Еще наставил в другой половинке этой ПТО машинок, тож для красивости.
Красивости красивостями, но нагрузку на комп они тоже существенно добавляют.
Так вот этого делать не надо. Со временем их уберу нафиг, лишние они.

Что касается артиллерии.
Не оставляйте в ПТО зенитные орудия крупного калибра и полевые/противотанковые орудия открытыми (могущими стрелять в сторону вражеских танков) в большом количестве.
Также опасайтесь оставлять открытыми в большом количестве скорострельные зенитные автоматы, дающие много трассеров.

Суть в том, что когда все орудия и зенитки в ПТО (если их много и они стоят открыто) начинают бить по танкам, это существенно добавляет лагов и фризов, потому как Илу приходится обсчитывать сразу множество траекторий снарядов и прорисовывать их разрывы.

Во избежание этого ставьте обваловки, не дающие им стрелять по танкам.
Замечательно прикрываются обваловками (объекты №№ 156 и 157) зенитки типа Фак18, Фак38 и Фак37, ДШК, а также орудия типа ПАК-40 и ЗИС-3.
В общем - оставляйте 3-4 таких орудия, которые будут стоять в открытую (и стрелять по танкам), а все остальные прячьте за обваловки.
Имейте ввиду также, что 37-мм Фак37 - отличные противотанкисты, способные (если оставить их открытыми) в 5-6 стволов выкосить все зенитки и легкие/средние танки в колонне еще на подходе. А потому - оставляйте открытыми (в сторону танков)не более 1-2 штук. А если реализуете войну на легких ТК - закрывайте вообще их ВСЕ, иначе это будет избиение танков, а не война.
Конечно, обваловки разрушаются бомбами, оставляя "живыми" сами орудия в ПТО и давая этим орудиям стрелять по атакующим танкам. Но это не страшно - во-первых следующие бомбы уничтожат уже сами орудия, а во вторых, "открываются" не все орудия сразу, а только их часть.

Можно позади каждой ПТО ставить Панцерверферы или Катюши к количестве не более 4 единиц - добавляет атмосферы, да и колонны ими "раздеваются" от легких юнитов "на раз-два". Но больше не ставьте - утяжелит карту.

Зенитное прикрытие ПТО.
Делайте его таким, чтобы одинокий штурм помер там раза 3-4, прежде чем добьется результатов.
Но и не перебарщивайте слишком, делая такой зонтик, к которому в 4-5 пилотов подойти страшно.

Когда ПТО будет уничтожена (вместе с танками, несущими маркеры ЛФ), ЛФ будет подвинута танками другой стороны.
После этого филд, стоящий на захваченной территории, перейдет к стороне, подвинувшей ЛФ и станет доступен для полетов уже ей.

Аэродромы старайтесь располагать для сторон так, чтобы лететь до ПТО или места начала боев между танками за территорию было всем одинаково - и красным и синим.

_________________
"А я так мечтал о карьере фотомодели, – печально вздохнул Медведь. – Фотосессии, телевидение, обложки модных журналов, реклама одежды для шахтеров в забое, алкашей в запое и мясников на бойне…"


Сб 16-10-2010, 10:43
Профиль
Тщеславный лошара
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн 07-05-2007, 09:36
Сообщения: 9319
Откуда: Томск
Сообщение Re: Создание карт для МОДного сервера. Основные принципы.
Захват Аэродромов противника

Когда уже определили на карте оперативные направления, на которых будет разворачиваться войнушка, нарисовали сами ТК и ПТО, и карта в целом готова, приступаем к собственно аэродромам.

Прежде всего открываем сам файл миссии (расширение файла - .mis) в "Блокноте" и обращаем внимание на следующее - в секции [MDS] смотрим строку:
ZutiFront_EnableHomeBaseCapturing 1
Если там стоит "0" - меняем на "1"!
Это означает, что теперь при захвате территории, на которой находится вражеский филд, он теперь поменяет станет нашим.

Далее добавляем в этой же секции после строки ZutiFront_EnableHomeBaseCapturing 1 такие строки:
ZutiFront_CapturedBasePlanesRed000
и
ZutiFront_CapturedBasePlanesBlue000

Ставим в окончании строк пробел и после него добавляем самолеты, которые должны появиться на захваченных аэродромах - синие для синих и красные для красных. Самолеты также добавляются через пробел. Учтите, что в строчке может быть только 128 символов (ЕМНИП).
Чтобы было понятнее, привожу кусок из мис-файла (карта Курск1):
ZutiFront_EnableHomeBaseCapturing 1
ZutiFront_CapturedBasePlanesRed000 Il-2M_Early Il-2_3 Il-2_M3 LaGG-3series35 LaGG-3IT La-5 La-5F Yak-1B Yak-9
ZutiFront_CapturedBasePlanesRed001 Yak-9D Yak-9T
ZutiFront_CapturedBasePlanesBlue000 Bf-109F-2 Bf-109F-4 Bf-109G-2 Bf-109G-6 Bf-110G-2 Fw-190A-4 Fw-190A-5 Fw-190F-8
ZutiFront_CapturedBasePlanesBlue001 IAR81c Ju-87D-5 Ju-87G-1

Названия самолетов берите из самого мис-файла, чтобы не ошибиться. Самолеты, которые вы наставили на "родных базах" (т.е. которые находятся изначально на территории стороны), находятся почти в конце файла миссии.

Сделали все это, сохраняем файл миссии.

Теперь дальше.
Бывает, что маркер линии фронта, который должен "умереть" сразу после смерти своего танка или последнего танка в ТК (или в ПТО), каким-то хитрым образом "живет" еще какое-то время, а то и вообще до конца карты (падла такая!).
Соответственно - территория и филд, которые должны быть уже "железно" захвачены по логике, все еще остаются у другой стороны.
Вот это ваще не айс.
Чтобы предотвратить такую ху... ээээ... ерунду, делаем следующее.
Совсем рядом с маршрутом атакующих ТК через ПТО прокладываем маршруты нескольких легких (для данной карты) одиночных танков, несущих маркер ЛФ своего цвета. Далее маршруты этих танков прокладываем к вражескому филду.
Эти танки разбрасываем по времени их старта - скажем стартуют они через каждые два часа (полчаса, час - неважно).
Если вражеская ПТО будет уничтожена (или вражеские танки на пути наших танков будут уничтожены), то эти легкие танки тоже смогут проехать.
И в случае, если приключилась ху... эээээ... ерунда с вражеским маркером ЛФ, которого быть не должно уже, но он таки (падла!!!!) есть - мы этим самым такую несправедливость устраним и восстановим справедливость, отдав филд заслужившей того стороне, которая уничтожила вражеские ПТО/ТК на пути своих ТК.
Почему ставим легкие танки - да потому, что если вражеская сторона начнет проталкивать свои танки, то ей не должно составить трудности и вернуть обратно потерянный филд, пощелкав эти легкие танки.
А еще можно, как на Прохоровке, пустить ТК контратаки вокруг захваченного (или могущего быть захваченным) филда. ТК контратаки легко прибьет эти танки.
Кроме того, одиночные легкие танки почти не нагружают Ила, да и нужно их для этих целей не больше 10-15 штук на всю карту.
Для примера привожу скриншот, как оно выглядит на практике (карта Курск1, пока еще не переделана до конца) - обращаем внимание на серую полосу маршрута легких танков, предназначенных для захвата филда.
Вложение:
Пример5.jpg
Пример5.jpg [ 344.53 КБ | Просмотров: 3948 ]


По филдам вкратце все.

_________________
"А я так мечтал о карьере фотомодели, – печально вздохнул Медведь. – Фотосессии, телевидение, обложки модных журналов, реклама одежды для шахтеров в забое, алкашей в запое и мясников на бойне…"


Сб 16-10-2010, 11:41
Профиль
Тщеславный лошара
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн 07-05-2007, 09:36
Сообщения: 9319
Откуда: Томск
Сообщение Re: Создание карт для МОДного сервера. Основные принципы.
Прочее

Обращайте внимание еще вот на что!

В мис-файле есть вот такая секция:
[RespawnTime]
Bigship 1800
Ship 1800
Aeroanchored 1800
Artillery 1800
Searchlight 1800

Так вот после того, как Вы закончили рисовать карту, открываете мис-файл и меняете цифры в этой секции.
Вот так примерно оно должно выглядеть:
[RespawnTime]
Bigship 100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Ship 100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Aeroanchored 100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Artillery 100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Searchlight 100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Кто не знает - это время восстановления в секундах всяких статиков на карте после их убийства. Статичных танков, зениток, орудий, машинок и т.п.
Если оставите значение "1800" - это означает, что через 30 минут все статики восстановятся.
А по логике игры на этом сервере такого быть НЕ ДОЛЖНО! Иными словами - "умерла, так умерла".

ЕЩЕ ВАЖНО!
Если вы все сделали, сохранили карту, выставили респаун в этой секции, а потом снова что-то (ВООБЩЕ ХОТЬ ЧТО-ТО!) на карте поменяли - выставляйте все эти значения заново.
Ибо они при модернизации карты "слетают".

И еще одно - в самом Иле, когда рисуете карту в полном редакторе, откройте раздел "Правка", во вкладке MDS, далее - вкладка "Targets" найдите строчку "Check for winner" и поставьте там галку. Какую карту воткнуть после Вашей - эт мы уже сами посмотрим.

Для примера выкладываю карты, которые сейчас крутятся на сервере:
Вложение:
Kursk2_Prohorovka_with_winner_check.rar [79.29 КБ]
Скачиваний: 269


Вроде пока все...

_________________
"А я так мечтал о карьере фотомодели, – печально вздохнул Медведь. – Фотосессии, телевидение, обложки модных журналов, реклама одежды для шахтеров в забое, алкашей в запое и мясников на бойне…"


Сб 16-10-2010, 11:58
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 4 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF.
Русская поддержка phpBB